A desenvolvedora de jogos indie Welevel anunciou hoje que levantou $5,7 milhões em investimentos para transformar o desenvolvimento de jogos procedurais.
Bitkraft Ventures liderou a rodada de investimentos para a empresa com sede em Munique. O aporte financeiro permitirá que a equipe reduzida de desenvolvimento da Welevel amplie suas inovadoras ferramentas de IA que otimizam o desenvolvimento de jogos e criam uma jogabilidade dinâmica e personalizada, afirmou Christian Heimerl, CEO da Welevel, em uma entrevista ao GamesBeat.
A Welevel também anunciou planos para dobrar sua equipe de desenvolvimento para seu próximo jogo de sobrevivência sandbox triple-A. O projeto começou a ser desenvolvido em 2021, utilizando os modelos generativos internos da Welevel, e está programado para entrar em acesso antecipado no próximo ano.
Os investidores adicionais na rodada incluem BMWK (DLR), goodwater e investidores anjo como Chris Carvalho (membro do conselho da Roblox), Daniel Weinand (cofundador do Shopify), Heiko Hubertz (fundador da Bigpoint), Kun Gao (cofundador da Crunchyroll), Mario Götze, Nate Mitchel (cofundador da Oculus), Ralf Reichert (cofundador da ESL) e outros executivos da indústria de jogos.
Heimerl disse que a Welevel está construindo jogos impulsionados pela paixão, e não pela monetização. Para competir com as grandes empresas de jogos, a Welevel utiliza IA para agilizar a produção, sem comprometer a qualidade e a criatividade.
A tecnologia de IA do estúdio inova na construção de mundos, no comportamento de NPCs e na geração de missões, através de algoritmos sofisticados que tornam as interações personalizadas para cada jogador. Esse sistema permite uma narrativa adaptativa, onde as escolhas dos jogadores moldam o mundo de maneiras inesperadas, proporcionando uma experiência verdadeiramente dinâmica.
“Somos grandes fãs de jogos de sobrevivência e sandboxes abertos, mas quando procuramos um jogo nesses gêneros que correspondesse à escala de experiências massivas triple-A, acabamos sem opções. O desenvolvimento triple-A precisa de uma quantidade imensa de recursos e orçamento, que os estúdios de jogos indie geralmente não têm,” disse Heimerl. “Tendo usado IA em minhas empresas anteriores, reconheci o potencial que ela tem para capacitar pequenas equipes apaixonadas a produzir jogos.”
Ele acrescentou: “Nos últimos quatro anos, nossa equipe desenvolveu ferramentas e uma plataforma de IA que nos permitem não apenas rivalizar com estúdios triple-A, mas superá-los com um mundo vivo e pulsante. Com a Bitkraft, encontramos um parceiro que compartilha nossa paixão e visão. Nosso processo de desenvolvimento é único, e com ele, podemos criar o jogo dos nossos — e de muitos jogadores — sonhos.”
O jogo de estreia da Welevel representa uma mudança para o gênero de sobrevivência sandbox ao introduzir um mundo vivo que responde, evolui e desafia os jogadores de maneiras que nunca foram feitas antes. (Claro, gostamos de saber como ele difere de algo como No Man’s Sky).
A empresa afirmou que o jogo supera os sistemas tradicionais de gerenciamento de recursos ao criar uma relação dinâmica entre jogador e ambiente. Os NPCs são realistas, lembrando o contexto das ações no jogo, formando relacionamentos e ajudando em objetivos dos jogadores. Outros sistemas convencionais de sobrevivência, como construção e comércio, são aprimorados através de processos generativos, dando aos jogadores mais liberdade para construir os mundos que desejam.
“Chris traz uma combinação única de saídas em série, profundidade técnica e excepcional compreensão do público,” disse Jasper Brand, parceiro da Bitkraft Ventures, em um comunicado. “Embora seja uma tarefa difícil para um estúdio emergente assumir ambições triple-A em um grande gênero, especialmente nas primeiras fases da adoção de IA nos jogos, acreditamos que equipes enxutas que repensam o desenvolvimento e quebram as limitações atuais em tempo e escopo liberarão vetores de jogabilidade e distribuição sem precedentes.”
Ele acrescentou: “A Welevel, tendo estabelecido bases tecnológicas notáveis ao longo de 4 anos com apenas um punhado de desenvolvedores, está tomando decisões criativas a uma velocidade rápida e com custo marginal. O protótipo divertido e jogável já apresenta sistemas de jogabilidade extensivos, alto polimento visual e uma experiência que pode capturar os jogadores por mais de 100 horas.”
Além do projeto inicial, a equipe tem planos para conteúdo gerado pelo usuário e aspirações de se expandir para outros gêneros e configurações. A empresa estará na GDC 2025.
A Bitkraft Ventures é a plataforma global de investimento em estágio inicial para jogos, Web3 e tecnologia imersiva, com ativos sob gestão totalizando mais de $1 bilhão.
O longo e sinuoso caminho para a Welevel

Heimerl fundou a empresa em 2021 no meio da COVID-19. Antes desta rodada, ele havia arrecadado cerca de $1 milhão. A empresa tem 12 pessoas e espera crescer para 30 este ano. Mas é raro encontrar desenvolvedores de jogos em Munique, que, como percebi, não tem tantas empresas de jogos.
“Não há nada de louco acontecendo aqui,” disse Heimerl.
Ele observou que Grimlord está lá. Perguntado sobre como ele se tornou desenvolvedor de jogos, Heimerl disse que sempre foi um jogador fervoroso. Ele jogou o MMO online Ultima Online quando era criança e disse que “estragou sua carreira escolar.” Ele lembra que, aos 13 ou 14 anos, jogava o jogo como “um louco.” Mas naquela época, você tinha que pagar pelo tempo de computador por hora. Ele custou aos pais algo em torno de 2.000 euros. Mesmo assim, conseguiu convencer parentes a lhe dar dinheiro para que pudesse jogar alguns minutos de cada vez.

“Não há nenhum outro jogo que me tocou como Ultima Online. Isso teve um flare especial. Ainda consigo ouvir a música do menu principal,” disse ele.
Ele conseguiu evitar a dependência de World of Warcraft e conseguiu construir e vender algumas empresas de IA. Avançando rapidamente para a COVID, Heimerl havia vendido uma de suas empresas e estava sentado em casa, sem fazer nada.
“Eu estava conversando com amigos e passando tempo com eles online. E eles me contaram que estavam comprando novos computadores para jogar Age of Empires. Então compramos novos computadores para jogar esse jogo super antigo.”
Ele acrescentou: “E se você tem um computador novinho em casa, você não desliga depois de jogar por duas horas com amigos jogando Age of Empires. Então comecei a pensar, ‘Ei, o que eu jogo agora?’”
Ele experimentou shooters no PlayStation, mas estava realmente ruim na mira. Ele ia muito ao YouTube para aprender a atirar. E ficou distraído por pessoas postando vídeos de Minecraft. Começou a assistir pessoas jogarem Minecraft e achou muito divertido. Em seguida, começou a jogar Minecraft e descobriu como era divertido e também começou a olhar para outros jogos de sobrevivência como Sons of the Forest, Rust e Ark Survival. Com Sons of the Forest, ele percebeu que você jogava por alguns dias e depois acabava.
Ele tentou modificar o jogo, mas não teve sucesso. Então descobriu Cities Skylines, um jogo de simulação de construção de cidades. Ele investiu algumas milhares de horas nele e fez modificações. Ele entrou em comunidades no Reddit e Facebook e falou bastante sobre jogos de sobrevivência e RPGs.
Ele disse: “As pessoas estavam constantemente derrubando 2.000 ou 10.000 árvores. E você sabe que você só gosta de derrubar 20 ou 30 árvores. Você constrói essas cidades e edifícios bonitos, mas no final, é uma cidade fantasma. Eu pensei que seria uma combinação incrível ter aldeões morando em sua cidade de sobrevivência que você realmente constrói, enquanto também coleta recursos. Apenas morando lá e trazendo vida para sua cidade fantasma. Essa era a ideia geral.”
Um amigo lhe disse que era a ideia mais estúpida que ele já tinha ouvido. O amigo disse que ele precisaria de uma quantia imensa de dinheiro, como se estivesse construindo um jogo triple-A. O amigo disse para começar com um jogo para mobile.
“Mas meu objetivo não era principalmente fazer negócios na indústria de jogos,” disse ele. “Minha visão era mais como queria fazer este jogo, não apenas fazer lucro.”
O amigo continuava afirmando que ele precisava de muito dinheiro para fazer isso. Lembrando-se de suas empresas de IA, incluindo uma que era um motor de recomendação de viagens, pensou em soluções de IA.
Estando em Munique, ele teve uma péssima experiência ao tentar encontrar programadores que conhecessem o motor de jogos Unreal. Assim, ele se voltou para a IA. Ele viu que a IA estava melhorando a cada dia. Quando a IA generativa decolou, ele explorou as tecnologias e decidiu que o ponto chave não era ter o melhor modelo de IA.
“O ponto principal é que você tenha um sistema que funcione com muitas ferramentas. Você tem uma visão muito clara de como as coisas funcionam e como as coisas estão conectadas,” disse ele.
Pessoas do mundo dos jogos lhe disseram que seu projeto não fazia sentido. Ele ficou convencido de que essas pessoas nunca mudariam porque estavam muito presas aos velhos modos. Eles descartaram a IA. Enquanto isso, ele começou a ensinar Unreal Engine em universidades. Encontrou pessoas interessadas no Unreal e que eram jovens o suficiente para considerar novas ferramentas.
“É aí que começamos a trazer talentos para a empresa,” disse ele.
Em pouco tempo, a empresa descobriu como gerar novas coisas automaticamente, incluindo histórias, aldeias, NPCs, o contexto do mundo e mais.
O jogo será um título multiplayer cross-platform onde você pode jogar com outras pessoas e trazer a cidade e os aldeões de outra pessoa para o seu jogo. Heimerl disse que o jogo está cerca de 70% completo, e a equipe está produzindo mais conteúdo e polindo-o. Eles estão utilizando IA para produzir mais, e já começaram a testar o jogo com outros jogadores. Um teste público poderia acontecer na segunda metade do ano.
E agora, contratar talentos está ficando mais fácil, disse Heimerl. E com $5,7 milhões no banco, pode ficar ainda mais fácil.
“Talvez as pessoas possam construir jogos de IA baratos, realizando sonhos com um pequeno jogo,” disse ele. “É praticamente de onde estamos vindo.”
GB Daily
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