Se você já viu imagens do Museu do Futuro em Dubai, saberá que é algo fora deste mundo.
Brendan McGetrick, o diretor criativo do Museu do Futuro, esteve recentemente em Austin, Texas, com uma exposição itinerante pela primeira vez para compartilhar a visão do museu, que leva as pessoas em uma jornada para o futuro, daqui a 50 anos. Em uma exposição no SXSW 2025, o museu ofereceu uma amostra de suas inovações em tecnologia visual. Conversei com ele sobre a visão e o que espera para o futuro.
Anteriormente, ele foi diretor fundador do Global Grad Show, uma exposição anual de projetos de graduação das principais escolas de design e tecnologia do mundo. Em 2014, ele curou a Fair Enough no pavilhão russo na Bienal de Arquitetura de Veneza. Como escritor, designer e curador, o trabalho de McGetrick apareceu em publicações ao redor do mundo.
A Fundação do Futuro de Dubai, criadora do museu, realizou uma experiência imersiva em Austin. Espero visitar o verdadeiro museu — um marco cultural de sete andares em Dubai — um dia. Ele leva as pessoas ao ano de 2071 e apresenta a visão para a interseção do futurismo do Oriente Médio e da cultura tecnológica ocidental. Isso ilustra como as inovações no deserto podem informar a adaptação climática globalmente — semelhante à épica de ficção científica Dune.
Tivemos uma conversa ampla sobre o futuro. Aqui está uma transcrição editada da nossa entrevista.

GamesBeat: Há quanto tempo esse projeto tem sido desenvolvido?
Brendan McGetrick: Um pouco mais de seis anos. Entrei em janeiro de 2019.
GamesBeat: Foi antes da inauguração?
McGetrick: Sim, abrimos em fevereiro de 2022. Entrei quando o prédio estava em construção, mas ainda estávamos definindo o conceito de como seria o museu e montando a equipe.
GamesBeat: Você não tem a oportunidade de fazer esse tipo de coisa com frequência. É um museu único. Como foi essa experiência?
McGetrick: Foi desafiador, mas um desafio empolgante. Tinha que descobrir o que exatamente é um museu do futuro. Isso é emocionante porque você realmente não tem referências para se basear. Você tem muita liberdade para interpretar. Gastamos muito tempo decidindo como gostaríamos que a experiência fosse, que tipo de futuro gostaríamos de apresentar às pessoas e como gostaríamos que as pessoas se sentissem ao estarem no museu. Tudo isso foi desafiador, mas da melhor maneira possível.

GamesBeat: Em que você focou para encontrar seu caminho?
McGetrick: Certas questões facilitaram encontrar esse caminho. Como foi uma iniciativa do governo de Dubai, conhecíamos suas prioridades políticas e áreas de engajamento, especialmente quando se trata do futuro. Isso moldou as escolhas que fizemos sobre os temas que iríamos abordar, as perspectivas e a visão do futuro em que a liderança de Dubai está trabalhando. Dramaticamente, encontramos uma maneira de universalizar isso. Sabíamos que nosso público viria de todos os lugares. Queríamos contar uma história ou apresentar uma visão do futuro que fosse fundamentada nos valores e interesses de Dubai, mas que também falasse a uma experiência muito mais ampla.
Esse foi um dos principais guias. Outro foi o tipo de experiência que queríamos proporcionar. Decidimos muito cedo que queríamos ser uma experiência imersiva, onde você visitava ambientes futuros. Não se trata de uma exposição sobre o futuro, mas de futuros que você pode explorar e dos quais pode fazer parte. Sabíamos que essa seria nossa interpretação desde o início, então trabalhamos para torná-la o mais convincente possível.
GamesBeat: Quais tecnologias se mostraram mais úteis enquanto você montava isso?
McGetrick: Claro, usamos todas as tecnologias de exibição que você normalmente usaria: projeção, áudio espacial, coisas que são responsivas ao movimento. Mas, no final, não se trata de tecnologia. É mais orientado a histórias. Fazemos referência a tecnologias como IA e biologia sintética, coisas que sabemos que moldarão o futuro, e as apresentamos de uma maneira que ajuda as pessoas a entenderem seu potencial. Mas muitas das técnicas para alcançar o museu são mais emprestadas do cinema, do design de cenários, do que de coisas como AR ou VR, que podem ser futuristas, mas não se traduzem bem para um projeto grande como o nosso, que recebe milhares de pessoas todos os dias.

GamesBeat: Você tem alguma estatística interessante que dê mais perspectiva sobre isso?
McGetrick: Estamos esgotados todos os dias desde que abrimos, há três anos. Recebemos cerca de 1,3 milhão de visitantes por ano. Uma estatística realmente interessante é que 30% dos nossos visitantes nunca haviam ido a um museu antes. Os visitantes vieram de cerca de 177 países. É um público super amplo, cultural e experiencialmente. Algumas pessoas são futuristas e especialistas no assunto. Outras vêm sem expectativas. Um dos desafios é como falar com um público tão amplo de uma maneira que os toque de forma significativa.
GamesBeat: Imagino que a sustentabilidade seja um grande tema aqui. Como viver na Terra sem destruí-la.
McGetrick: Temos um andar inteiro dedicado a aplicar ciências como IA e biologia sintética para começar a reparar os danos que causamos ao mundo natural. Três dos andares da exposição ocorrem no ano de 2071. Já estamos em uma linha do tempo que assume as mudanças climáticas, assumindo os efeitos das mudanças climáticas, que são o colapso dos ecossistemas e a extinção em massa. Se esse é o caso, do outro lado disso, como podemos começar a aplicar essas tecnologias que estão simplesmente emergindo agora, mas que estarão muito mais avançadas em 50 anos, para começar a reparar nosso relacionamento com o mundo natural? De uma maneira mais significativa e saudável, entendendo que podemos afetar a natureza, mas devemos fazer isso de maneira sensível e positiva, em vez de apenas fazer o que quisermos.
GamesBeat: Você toca em algo como jogos?
McGetrick: Um dos nossos andares é para crianças com 10 anos ou menos. Nesse, pegamos muito das experiências de jogos. Não dos visuais de videogames ou experiências baseadas em tela — são todas coisas físicas — mas nós gamificamos no sentido de que você escolhe um avatar, e as coisas que você faz — você coleta distintivos se conseguir realizar um dos jogos. Você tem que colaborar. Está tentando desenvolver habilidades de colaboração, criatividade e comunicação que garantem um futuro. Tentamos aproveitar o que torna os jogos tão envolventes e interessantes para as pessoas, mas então aplicar isso a uma experiência física, para que você não esteja apenas sentado olhando para uma tela. Você está usando seu corpo e sendo físico. Ao mesmo tempo, você está aprendendo com o que é tão interessante nas experiências gamificadas.
GamesBeat: Você vê jogos e os extrapola para algo como um metaverso, ou a ideia de vida virtual?
McGetrick: Não temos um gêmeo digital da experiência, em parte porque acreditamos dedicar a recompensar as pessoas por estarem fisicamente lá. Temos uma experiência muito multissensorial. Passamos muito tempo e pensamento na natureza do áudio, na natureza do cheiro. Temos cinco ou seis diferentes aromas que desenvolvemos especificamente para o museu. Parte disso é apenas para lembrar às pessoas que, mesmo nesta era digitalizada, no final suas sentidos são a tecnologia original, e devemos tentar usá-los o máximo possível. Nada disso se traduz em uma experiência de metaverso. Talvez no futuro possamos explorá-lo, mas enquanto estávamos concebendo originalmente, queríamos mantê-lo muito no mundo físico.

GamesBeat: Você compararia isso a algo como a Sphere em Las Vegas?
McGetrick: O que temos em comum com a Sphere é que o prédio em si é cativante para as pessoas. Isso as deixa muito curiosas sobre o que está acontecendo dentro do edifício. A Sphere é uma espécie de novo padrão do que é possível em um ambiente mediado, um ambiente definido pela mídia. Para nós, tentamos ser menos baseados em tela. Estamos usando muitos objetos físicos, brincando com luz e coisas assim. Eu gosto da Sphere no sentido de que ela empurra as pessoas a fazer coisas novas e interessantes.
A outra coisa sobre a Sphere, que eu acho ótima, e estamos tentando desenvolver isso ainda mais, é que é coletivo. É um espaço para experiências coletivas. Estamos tentando tornar a jornada através do museu mais coletiva, reconhecendo que as pessoas que vêm aos museus agora — raramente é um indivíduo. Trata-se de um pequeno grupo de amigos ou familiares. Eles querem ter uma experiência coletiva. Eles também, às vezes, querem sentir que estão em um grande grupo de pessoas fazendo algo. Todas essas coisas são inspiradoras para nós. Estamos tentando incorporá-las.
GamesBeat: Você tenta abordar diferentes indústrias, como transporte ou medicina?
McGetrick: De certa forma? Três dos andares têm temas. Um é sobre espaço. Um é sobre meio ambiente e ecologia. O outro é sobre saúde. Dentro desses, cobrimos uma série de indústrias diferentes. Abaixo, temos um andar de vitrine de tecnologia. Esse andar também é temático. Temos uma seção de transporte, uma seção de design urbano, uma seção de energia, coisas assim. Não conseguimos cobrir tudo, mas tentamos cobrir o máximo que pudermos.
GamesBeat: O museu está completo, ou você ainda está expandindo?
McGetrick: Não é uma expansão, mas estamos no processo de redesenhar todas as exposições. Vamos substituí-las. Essa é a evolução que precisa acontecer, e um dos desafios do museu. Todos estão sempre perguntando: “O que mais você tem?” É emocionante agora, porque estamos analisando criticamente o que fizemos e pensando em como podemos fazer as coisas melhor. O que aprendemos com nosso público? Esse tipo de coisa.
GamesBeat: Estou sempre escrevendo sobre novas tecnologias interessantes. A Light Field Lab é uma que vi recentemente, não sei se você está familiarizado com ela. Você vê coisas assim surgindo para mudar a tecnologia dos museus?

McGetrick: Deveria. Uma das nossas percepções é que a forma como algo é exibido afeta o quanto as pessoas olham para isso. Se for apenas mídia linear em uma tela grande, ficamos surpresos ao ver o quanto as pessoas não se envolvem com isso. Quando você tem um meio original ou uma forma de apresentar algo, as pessoas ficam surpresas com isso. Isso é o suficiente para fazê-los parar e perguntar: “O que realmente está acontecendo aqui?” Coisas como a Light Field são realmente empolgantes para nós, porque nos permitem expandir nossas formas de apresentação.
O futuro é desconhecido, indefinido. Nosso grande desafio, de certa forma, não é prever o futuro, mas encontrar maneiras de fazer as pessoas se preocuparem com o futuro. Para isso, precisamos mudar as coisas. Certas coisas realmente falam com as pessoas, enquanto outras falam menos. Como podemos ser bons comunicadores e fornecer inspiração suficiente para que as pessoas possam sair do museu e prosseguir com suas vidas e fazer suas próprias escolhas? Esse é o ponto principal. O futuro importa, e você importa para o futuro. Por favor, pense sobre o que deseja fazer.
GamesBeat: Você sente que está dando avisos às pessoas sobre o futuro?
McGetrick: Se houve algo, o que estamos tentando fazer é identificar coisas que são preocupações legítimas agora, mas, em vez de transformar isso em algum futuro distópico – que muitos programas de TV, filmes e romances fazem – estamos tentando dizer que as mudanças climáticas são uma coisa real. O espaço é uma competição. A competição militar, a competição econômica, essas são coisas reais que estão emergindo. Nosso andar de saúde é sobre sobrecarga de informações e dependência de tecnologia. Todos esses são desafios reais que podem ter muitos desdobramentos diferentes. Nosso museu existe para dizer que, com as intervenções e valores certos, essas coisas podem se tornar positivas. Essa é a maneira como devemos canalizar nossa energia e imaginação.
Estamos advertindo as pessoas, de certa forma, mas não de uma maneira que tenha a intenção de assustá-las. Sabemos por estudos de museus e estudos de exposições que essas coisas são pacificadoras para as pessoas. Isso não as inspira a fazer nada. Isso só as faz sentir que não podem fazer nada. Estamos tentando fornecer advertências que empoderam. Este é um aviso, mas isso não é inevitável. Podemos escolher um caminho diferente.
GamesBeat: Eu lembro do livro de Michio Kaku sobre o futuro. Havia uma passagem interessante onde ele falava sobre como temos que descobrir a imortalidade primeiro, e depois podemos descobrir a viagem espacial, uma vez que sejamos capazes de viver o suficiente para fazê-lo. Faz total sentido.
McGetrick: Ele veio ao museu, na verdade, e falou lá. Algumas pessoas, algumas culturas, pensam e falam muito sobre o futuro. Uma das coisas que estamos tentando fazer é expandir o número de pessoas e culturas que estão contribuindo para a conversa. Interpretar como poderia ser um futuro.
Recebemos muitos feedbacks, e levamos isso a sério. Nossa ambição nunca foi prever ou antecipar o futuro. Estamos mostrando futuros possíveis e estimulando conversas, coisas assim. Quando as pessoas chegam com uma interpretação ou expectativa diferente, abraçamos isso. Conversamos sobre isso e vemos se conseguimos harmonizar essas coisas.
GamesBeat: Você tinha uma missão particular ao vir para a SXSW?
McGetrick: É nossa primeira ativação fora de Dubai, fora do museu. Achamos que este parecia um lugar que tinha um espírito semelhante. É muito multidisciplinar. Reúne pessoas de diferentes campos e culturas. Tem uma filosofia otimista, ou pelo menos experimental. É certamente de onde estamos. Gastamos todo esse tempo definindo o que pensamos sobre o futuro e que tipo de conversas queremos ter. Talvez agora seja interessante começar a introduzir essas conversas e perspectivas para fora. Tem sido super gratificante.
Recebemos uma ótima resposta. As palestras foram muito bem frequentadas. Muitas perguntas e conversas interessantes surgiram delas. Conhecemos muitas pessoas interessantes. Para nós foi ótimo, porque você sempre espera o melhor, mas nunca sabe como será a primeira vez que você faz algo. Tem sido gratificante para nós e estamos felizes por termos feito isso.
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