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O CEO da Epic Games, Tim Sweeney, continua acreditando que o caminho para o metaverso aberto unirá as indústrias de entretenimento, jogos e tecnologia em um futuro brilhante.
Mas, para chegar lá, Sweeney acredita que os proprietários de plataformas monopolistas precisam abraçar o interesse próprio iluminado. Ele discutiu esses temas comigo em uma conversa gravada que exibimos hoje no evento GamesBeat Next 2024 em San Francisco.
Sweeney pressionou as principais plataformas como os líderes móveis Google e Apple a oferecerem condições mais favoráveis para os desenvolvedores de jogos, pois ele não acredita que a indústria de jogos pode investir no metaverso ou em seu futuro enquanto essas empresas estiverem levando 30% de cada transação de jogos móveis. Sweeney é apenas um dos vários palestrantes que falam sobre o metaverso, o futuro dos jogos e novas tecnologias em nosso evento. Mas ele é o único que está envolvido em litígios desafiando as plataformas de tecnologia e jogos a jogar limpo. E ele está otimista com o progresso em esforços regulatórios e antitruste.
“Estamos virando o jogo”, disse ele em nossa conversa. “E quando começamos essa jornada, muita gente em 2020, quando lançamos a campanha Free Fortnite e começamos a desafiar a Apple e o Google através de litígios realmente agressivos, muitas pessoas estavam apenas começando a pensar nas possibilidades do que esses dispositivos poderiam ser como plataformas abertas. Mas agora estamos a caminho de transformar o mundo.”
Ele mencionou anteriormente no Unreal Fest que a Epic está em melhor situação financeira do que estava um ano atrás, quando a Epic teve que demitir muitos funcionários. Sweeney disse que a empresa passou o último ano se reestruturando. O Fortnite atingiu um pico na última temporada de festas com 110 milhões de usuários ativos mensais, e Sweeney afirmou que a Epic Games Store está vendo recordes de sucesso.
Mas ele observa que a recente tentativa de devolver a loja e o Fortnite às lojas oficiais da Apple e do Google teve sucesso limitado, já que as mais de 15 perguntas feitas pelas plataformas impediram cerca de 10 milhões dos 20 milhões que tentaram acessar a loja de completar suas tentativas. Sweeney não fala em um de nossos eventos desde 2021 (embora tenhamos feito entrevistas em lugares como o GDC), então eu lhe fiz uma ampla gama de perguntas na nossa conversa.
Abordamos tópicos sobre suas opiniões sobre o caminho para o metaverso aberto, o crescimento de conteúdo gerado por usuários no Fortnite, a adoção do Unreal Engine 5 pela Microsoft para Halo, a nova loja Fab para ativos 3D de múltiplos provedores de engine, as tentativas legais de libertar o Fortnite ao redor do mundo, o papel das plataformas (que ele chama de “coletores de aluguel monopolistas”) no metaverso aberto, o investimento de $1,5 bilhão da Epic pela Disney e a missão de construir um universo Disney conectado ao Fortnite, o impacto da IA no desenvolvimento de jogos e os avanços que o Unreal Engine 6 pode trazer para o setor de jogos.
Sweeney prevê que o Unreal Engine 6 possa permitir que milhares de jogadores habitem uma infraestrutura sem ou quase sem servidores, o que significa que milhares de jogadores poderiam se unir em uma partida de battle royale. Esse tipo de tecnologia será sobre o que o metaverso se tratará. O Unreal Engine 6 provavelmente reunirá os avanços do Unreal Engine 5 com os avanços focados em UGC da Unreal Editor for Fortnite (UEFN).
Ele mencionou mais de uma vez a importância da Lei de Metcalfe (nomeada em homenagem ao pioneiro da rede Bob Metcalfe), sobre como o valor de uma rede ou experiência social cresce em proporção ao número de amigos com quem você pode se conectar. E ele observou como as promoções cruzadas semelhantes ao metaverso de marcas dentro do Fortnite poderiam expandir o público não apenas para o jogo, mas também o alcance das marcas. Aprecio que Sweeney não fuja de polêmicas e responda perguntas sem hesitação. Ele continua a oferecer orientações aos desenvolvedores para que eles possam ver o caminho à frente.
Aqui está uma transcrição editada da nossa entrevista. Você também pode assistir à conversa no vídeo incorporado.
Dean Takahashi, escritor principal da GamesBeat: Este é Dean Takahashi. Sou o escritor principal da GamesBeat na VentureBeat. Estou muito feliz por estar aqui com Tim Sweeney, o fundador e CEO da Epic Games, e estamos falando sobre o caminho para o metaverso aberto, que é nosso assunto favorito sobre o qual temos falado há cerca de 15 anos. É interessante como isso vem e vai, mas definitivamente Neil Stephenson, que esteve aqui recentemente, pensou nisso há 30 anos. Isso me faz sentir um pouco velho. Tim, da última vez que nós nos sentamos, falamos sobre o metaverso aberto em 2021 e como isso exigirá um interesse próprio iluminado das principais empresas. O que mudou nos últimos três anos e o que permaneceu o mesmo?
Sweeney: Vimos muitas empresas se unirem para contribuir com código e conteúdo para Fortnite e outros esforços do ecossistema do metaverso. As colaborações do Fortnite foram realmente reveladoras sobre a disposição das empresas de se unirem de maneiras que não fizeram tradicionalmente. Os enormes crossovers de personagens de Star Wars e Marvel no Fortnite. Tanto a Sony quanto a Microsoft colocando conteúdo no Fortnite. Colocando personagens icônicos de Halo e God of War.
Todas as grandes gravadoras de música concordando em colocar suas músicas no Fortnite e reacender o interesse pela música através dos modos musicais do Fortnite e (modo de palco de jam). Toda a indústria de filmes e televisão achou extremamente valioso e mutuamente benéfico fazer esses crossovers porque o conteúdo entra no Fortnite. Os jogadores de Fortnite que poderiam não ter se interessado em seu material ficam realmente interessados nele e assistem ao filme. Os clientes do filme que poderiam não ter jogado Fortnite entram no Fortnite e todos se beneficiam do aumento.
Takahashi: Nesse aspecto do interesse próprio iluminado, você se comprometeu com o metaverso aberto, mas como você se sente em relação aos outros?
Sweeney: Curiosamente, o que podemos pensar como as empresas de mídia tradicionais, cinema e televisão, e gravadoras de música, entre outras, têm sido muito mais abertas para colaborar do que os desenvolvedores de jogos tradicionais. Acho que muitas empresas de jogos ainda se veem construindo um fosso e tentando jogar uma guerra medieval. Elas estão saqueando os castelos umas das outras e defendendo os seus próprios.
Enquanto as empresas de mídia descobriram muito mais a complementaridade de conectar mundos e públicos juntos da forma como temos. Acredito que isso está começando a mudar, e estamos vendo um interesse crescente entre todos os desenvolvedores de jogos. Também temos muito trabalho a fazer do nosso lado, construindo mais e mais recursos do Unreal Engine para ajudar outras empresas a se conectarem a um metaverso aberto.
No momento, a verdadeira essência do metaverso que construímos está no Fortnite e fizemos algumas coisas legais, mas elas estão apenas no Fortnite agora, e uma das grandes estratégias que temos para os próximos anos é mover cada vez mais isso para o Unreal Engine à medida que ele evolui do Unreal Engine 5 para o Unreal Engine 6.
A loja Fab da Epic para ativos 3D
Takahashi: Falando sobre algumas coisas novas, a Fab é o novo marketplace da Epic onde criadores e desenvolvedores podem descobrir, comprar, vender e compartilhar ativos digitais. Está começando agora, pode falar sobre isso?
Sweeney: Percebemos que existem dois grandes problemas com o desenvolvimento de jogos. Um é a quantidade de trabalho de programação e desenvolvimento de código que é imensa. E, portanto, quanto mais ferramentas e sistemas pudermos construir para isso, melhor. Mas, na verdade, o maior fator de custo atualmente para a maioria dos desenvolvedores é criar conteúdo. Humanos digitais de mais alto nível de qualidade na indústria são extremamente caros ou foram tradicionalmente. E apenas construir o enorme conjunto de ativos necessário para um jogo é incrivelmente caro.
E, por isso, fizemos um amplo conjunto de investimentos para ajudar a tornar o desenvolvimento de conteúdo mais fácil e barato para as pessoas, tanto através da melhoria da produtividade quanto criando este marketplace. A Fab é um novo marketplace central que atende não apenas clientes do Unreal Engine, mas desenvolvedores que usam Unity ou Godot ou qualquer uma das ferramentas de criação de conteúdo digital, pessoas no ramo de jogos, mas também na indústria de filmes e televisão, e em automóveis e arquitetura e em tudo mais.
Reunimos o melhor conteúdo do mundo em uma loja modular que vende e licencia conteúdo para qualquer um que deseje usá-lo. Portanto, a proposta é que você pode reduzir o custo de desenvolver uma peça de conteúdo em um fator de 100 simplesmente comprando uma licença em vez de construir tudo do zero. E embora cada desenvolvedor sempre vá construir uma parte de conteúdo única para seu jogo que realmente define sua propriedade intelectual e seus personagens, 90% do conteúdo na maioria dos jogos é como pedras e árvores, e coisas que podem ser compartilhadas entre pacotes, e o objetivo é adicionar cada vez mais recursos para isso.
O metaverso terá conteúdo unificado?
Takahashi: O fato de que esse marketplace tenha conteúdo Unity nele realmente me faz pensar que é um passo para algo mais amplo. Como isso se encaixa na sua visão mais ampla do metaverso?
Sweeney: Minha expectativa é que a indústria de jogos, que agora é realmente bastante arcaica se você olhar para ela, cada jogo do mundo é um arquivo separado que você baixa e instala no seu computador ou dispositivo. Você tem que fazer login, criar uma nova conta. Você encontra um conjunto diferente de amigos em cada jogo para cada desenvolvedor, e isso é apenas muita dor.
Reunir tudo isso é crítico, e vemos todos os engines desempenhando um papel nisso. Eu acho que um motor de jogo hoje é análogo a um navegador da web no metaverso. Um motor de jogo é, em última análise, o programa que você vai executar para entrar nessas experiências, conectar-se a servidores, rodando em uma variedade de diferentes bases de tecnologias e se conectar e jogar. E assim, podemos ver um futuro em que você tem jogos ao vivo rodando, implementados em padrões abertos e jogadores usando navegadores baseados no Unreal ou navegadores baseados no Unity poderiam entrar e poder jogar, e teríamos uma desacoplamento do conteúdo do jogo da camada do programa que o executa.
E isso poderia desempenhar um papel muito economizador no desenvolvimento de jogos, porque é enormemente caro e desafiador manter um jogo em sete plataformas e você continuamente o envia e faz depurações sob medida e integração de engine com uma enorme equipe, a maioria dos desenvolvedores teria dezenas de pessoas dedicadas a manter um produto cross-plataforma.
Com certeza é muito mais fácil enviar conteúdo para o Fortnite agora se você está criando conteúdo autônomo usando as ferramentas do Unreal Editor for Fortnite (UEFN). Agora há uma economia lá que é realmente bastante lucrativa para criadores, mas imagine essa estratégia ampliada em que, no futuro, cada vez mais jogos se movem para uma experiência de metaverso conectada.
E todo o poder e todos os recursos do Unreal Engine e de todos os outros motores estão disponíveis nessas experiências e quando você instala uma vez, você poderia ir a qualquer lugar sem esforço. Ao invés de precisar instalar um novo mapa, fazer novos amigos e tal, o bate-papo por voz e outras características estão todas ali, e você simplesmente leva isso consigo de lugar a lugar com seus amigos todos juntos.
Takahashi: À medida que você faz essa jornada, eu poderia ver que pareceria um pouco louco ter ativos do Unity, Minecraft, Roblox e UEFN todos juntos em um só lugar. Inclusive mais louco que um dia você poderia usá-los intercambiavelmente nos mesmos jogos.
Sweeney: Se você olhar para o que houve, antes da internet se tornar um recurso de consumo mainstream, havia alguns serviços de informação online. Sou velho o suficiente para lembrar disso, mas havia como America Online e CompuServe e todos esses serviços proprietários que tinham suas próprias interfaces gráficas.
E era super arcaico. O mundo dos jogos realmente está começando a se sentir similarmente arcaico. Com certeza seria muito mais fácil não ter que passar por aquele processo de instalação e configuração múltiplas vezes e reaprender controles toda vez, e fazer todas essas outras coisas.
Precisamos tanto tornar o jogo social mais fácil e acessível para que mais pessoas possam trazer seus amigos com elas a cada experiência que jogam em plataformas, quanto temos que tornar o desenvolvimento de jogos mais econômico. E isso significa ajudar os desenvolvedores a construir o melhor jogo que puderem. Hoje, construir com seu orçamento de 300 milhões de dólares, com um orçamento muito menor reusando tecnologia e conteúdo e somando em vez de construir tudo do zero.
Fortnite se liberta
Takahashi: O metaverso ainda não está aqui, mas sua luta por uma plataforma aberta certamente está, e já se passaram alguns meses desde que você lançou a Epic Games Store globalmente no Android e no iOS na UE. Como tudo está indo?
Sweeney: Estamos lutando muito e estamos ganhando força. Não é tanto quanto esperávamos, mas parece muito promissor. Até agora, tivemos 20 milhões de usuários acessando nosso site para tentar instalar a loja. E 10 milhões de usuários conseguiram instalar a Epic Games Store no iOS e no Android.
Takahashi: Uau.
Sweeney: E a Apple e o Google — seu grande truque que eles fazem com os usuários é surgir telas assustadoras dizendo: ‘Oh, esse software, a Epic Games Store, é de um desenvolvedor desconhecido. Não sabemos quem eles são. E pode prejudicar seu dispositivo.’
Embora eles saibam que isso é uma mentira. Eles sabem quem nós somos. Tenho certeza de que eles já devem saber. E eles sabem que nosso software não prejudicará o dispositivo do usuário. Mas eles surgem com todas essas telas assustadoras e introduzem ficção. Então, fizemos uma lista das 15 etapas que você precisa seguir no Android para obter a Epic Games Store no seu dispositivo Android. E isso é realmente horrível.
E a Samsung acabou de adicionar cinco a mais. Agora são 20 etapas. E estas batalhas judiciais serão necessárias onde litigamos contra empresas que estão usando práticas enganosas e injustas para tentar desvantajar seus concorrentes. A regulamentação será necessária, e os reguladores estão tomando providências.
É difícil contar quantos processos antitruste estão contra o Google ao redor do mundo a qualquer momento. A União Europeia aprovou uma legislação importante para lidar com isso, assim como o Reino Unido, que entrará em vigor no próximo ano, e o Japão, e muitos outros países estão a caminho.
Estamos virando a maré. E quando começamos essa jornada, muita gente em 2020, quando lançamos a campanha Free Fortnite e começamos a desafiar a Apple e o Google através de litígios realmente agressivos, muitas pessoas estavam apenas começando a pensar nas possibilidades do que esses dispositivos poderiam ser como plataformas abertas. Mas agora estamos a caminho de transformar o mundo. E reguladores ao redor do mundo pretendem ver isso até o fim. A competição local e a competição global exigem isso.
Takahashi: É interessante ver plataformas abertas terem tração legal e regulatória agora, certo? E esse caminho para o metaverso é algo que vocês limparão. Eu me pergunto se o metaverso realmente precisa de intermediários ou plataformas ou filtros de algum tipo? Qual é o papel deles quando temos um metaverso aberto?
Sweeney: O papel deveria ser como o do Microsoft Windows. Você compra um dispositivo, paga pelo dispositivo, e isso paga por uma licença do sistema operacional, e então você possuí o dispositivo, e ele é seu, e você pode fazer o que quiser com ele, e não é forçado a pagar taxas indevidas à Apple e ao Google toda vez que você vai passar por um processo de instalação de novidades ou compras.
Portanto, remover a tributação enquanto apoia qualquer curadoria de qualidade ou campanhas anti-malware que possam ter é o objetivo. Eles podem desempenhar um papel valioso no ecossistema. O problema é que eles apenas extrapolaram seus limites para coletar aluguéis monopolistas que não merecem e que não deveriam estar tomando.
E, se nós trouxermos isso de volta para um padrão e restaurarmos o status quo da plataforma aberta, então teremos uma economia muito mais eficiente. É difícil afirmar como uma economia sai dos trilhos, porque especialmente uma economia digital, quando você tira 30% da receita logo no início. Porque a indústria de jogos é um lugar muito competitivo.
É muito, muito poucos desenvolvedores de jogos no mundo, nem mesmo a Epic de longe, obtêm uma margem de lucro de 30% sobre a receita de seus jogos. E, portanto, quando tiram 30% do topo, isso demoliu completamente o potencial que os desenvolvedores têm de lucrar e reinvestir seus lucros em expandir seus negócios. Mas isso também força os desenvolvedores a aumentar seus preços para o consumidor porque se você está ganhando menos de uma margem de lucro de 30% e tem que pagar um imposto de 30%, você tem que aumentar seu preço ou fechar as portas.
Takahashi: Então, quando pensamos sobre o estado da indústria de jogos, o que você vê como a oportunidade de receita para aplicações de metaverso além de Fortnite, Roblox e Minecraft, que já são peças de meta bem-sucedidas?
Sweeney: Eu acho que você pode olhar para toda a economia digital de jogos e, se você acredita nesta tese do metaverso ou da Lei de Metcalfe. Em geral, a ideia é que os jogadores gravitarão cada vez mais em torno de grandes experiências que tenham muitos jogos dentro delas em que estão constantemente cercados por seus amigos e podem mudar de experiência para experiência com seus amigos.
Tem bate-papo por voz e com a experiência social. Quero dizer, se você acredita nisso, que a dinâmica da Lei de Metcalfe que impulsionou o crescimento das mídias sociais da própria internet e praticamente todos os outros crescimentos exponenciais que envolvem pessoas — se você acredita nisso — então você teria que concluir que, em algum momento nos próximos 15 anos, o metaverso e esse tipo de jogo provavelmente constituirão a maior parte da receita da indústria de jogos.
Nos primórdios do mobile, as pessoas começaram a fazer previsões de que, talvez um dia, o mobile superasse PC e console. E isso foi inicialmente considerado insano, mas, na verdade, há uma tendência ali que é irreversível. E eu acho que essa tendência leva irreversivelmente ao metaverso. A Lei de Metcalfe e a dinâmica social que a faz funcionar e a torna melhor e mais divertida.
A transição de Halo para Unreal Engine 5
Takahashi: Mudando de assunto, a Microsoft deu um grande passo ao mover Halo para o Unreal Engine recentemente e eu me pergunto o que isso diz sobre o estado do desenvolvimento de jogos em 2024. sabemos que é difícil, mas o que mais isso está dizendo?
Sweeney: A equipe do Halo Studios é uma das melhores desenvolvedoras do planeta. E a Microsoft tem vários dos melhores estúdios do planeta usando o Unreal Engine para criar jogos incríveis. Acho que estamos apenas vendo uma mudança na dinâmica da indústria. Nos dias iniciais, qualquer empresa com um fluxo de lucro de sucesso poderia construir seu próprio engine e manter uma equipe de motor.
Inicialmente, eram apenas algumas pessoas. E então 30 engenheiros, e depois 300 engenheiros. E, à medida que as apostas para os engines aumentam, torna-se cada vez menos econômico para muitas empresas duplicarem o trabalho umas das outras, mantendo suas próprias.
E vimos isso. Fizemos um grande impulso de investimento. Uma vez que Fortnite decolou, realmente começamos a investir muitos de nossos lucros em tornar o Unreal Engine melhor e mais poderoso e adicionar mais e mais recursos e capacidades. E como o Nanite, a geometria de micropolígonos, e o Lumen, e a nova tecnologia para ter basicamente luzes infinitas à sua disposição, e metahumanos.
Muitas outras coisas são o resultado de fazer investimentos que simplesmente não fariam sentido, mesmo para um publisher da escala da Microsoft ou EA. Se você é apenas um publisher atendendo às suas necessidades internas, é difícil competir com a Epic porque tornamos nossa tecnologia disponível para uma grande parte da indústria de jogos de alta qualidade.
Takahashi: Eu imagino que, se você é um desenvolvedor, criativamente você poderá temer que, se eu mudar para um motor de jogo comum, meu jogo parecerá como todos os outros jogos. Eu suponho que deve haver algum desse receio. Devemos realmente dar esse salto?
Sweeney: Acho que você poderia realmente identificar um olhar específico a um motor nos dias do Unreal Engine 3, há cerca de 10 anos, por causa dos algoritmos de iluminação específicos e coisas assim. Mas agora há tanto poder nas mãos dos criadores de conteúdo. Você tem shaders que podem introduzir estilos visuais radicalmente diferentes. Você tem todos os tipos de tecnologias de estilização lá. uma ferramenta muito variada que permite praticamente qualquer estilo artístico, desde realismo fotográfico até Fortnite e jogos 2D, ou basicamente qualquer coisa.
E eu acredito que estamos além daqueles dias em que o motor tem um impacto substancial na aparência do seu jogo. A menos que você esteja falando sobre algo que esteja realmente fora do comum, como um motor voxel, creio que o Unreal Engine pode produzir qualquer coisa que qualquer outro motor possa produzir hoje e pode produzir a qualidade de ponta que seu hardware suportará.
Takahashi: E você acha que estamos chegando mais perto do metaverso?
Sweeney: Definitivamente. Se você olhar para como tudo cresceu, houve um crescimento massivo no Fortnite e recursos. Isso passou de uma toolkit de criação indie para uma economia séria, pagando mais de 500 milhões de dólares aos desenvolvedores até agora e aspirando a pagar muito mais a longo prazo à medida que cresce e algumas ferramentas realmente poderosas.
Há uma nova linguagem de script (criada pela Epic) desenvolvida para o metaverso chamada Verse. que tem um conjunto de APIs cada vez mais poderoso por trás. E isso está do lado da Epic. E do lado da Roblox, você vê um aumento massivo na base de usuários da Roblox. Ferramentas deles estão melhorando. Seus criadores estão fazendo coisas cada vez mais sofisticadas.
E você pode ver, em ambos os mundos, um economias de criadores realmente sofisticadas se desenvolvendo em que criadores que formaram empresas. Agora você tem trabalho especializado. Costumava ser uma pessoa fazendo tudo. Agora é a especialização que ocorreu em uma equipe de desenvolvimento de jogos de 30 pessoas acontecendo lá. E eles estão subindo na hierarquia.
Alguns estão recebendo investimentos de capital de risco. Alguns estão se fundindo. Existem lojas de contrato especializadas. Portanto, você tem uma verdadeira indústria se desenvolvendo lá. E indo para o Unreal Fest, nosso evento anual, lançamos o Unreal Editor for Fortnite na economia criativa no ano passado. E tivemos alguns criadores incríveis aparecer. E eles aspiravam a construir negócios. E nós comparecemos este ano.
Você pode ver uma transformação massiva. Equipes muito maiores, investimento sério. Todos apareceram distribuindo brindes porque querem recrutar todas as outras pessoas que estavam lá também. E você pode ver uma economia real se desenvolvendo. Há um número de investidores lá que fizeram investimentos em criadores, ajudando a financiá-los e fazê-los crescer. E a diferenciação de desenvolvedores, às vezes trabalhando com publishers para fornecer marketing, todos os tipos de empresas de serviços ajudando-os.
Isso está realmente acontecendo em uma escala. E se você somar o número de usuários ativos lá, você pode encontrar de 700 a 800 milhões de usuários ativos mensais e experiências semelhantes ao metaverso, talvez você consiga encontrar sete, oito ou nove delas, dependendo de como você julga alguns dos jogos que estão sendo desenvolvidos como ecossistemas, como PUBG Mobile, que está se parecendo cada vez mais com um ecossistema de metaverso agora, e outros também.
A questão da IA
Takahashi: Como você espera que a IA impacte algo como Fortnite, mas também os avanços necessários para o metaverso?
Sweeney: A IA está se desenvolvendo a uma velocidade assustadora, e acho que isso vai transformar absolutamente tudo e a maneira como fazemos tudo ao longo da próxima década. Diferentes partes terão resultados frutíferos em diferentes cronogramas, certo? Como a geração de arte 2D, o ritmo de geração de arte 2D e geração de texto tem sido absolutamente surpreendente.
A IA está se tornando uma ferramenta melhor para aprender do que como revirar um livro ou ler na Wikipedia, ou publicar em um fórum, e realmente está se tornando incrivelmente inteligente e sofisticada a capacidade de gerar código, é uma habilidade que não é muito séria. Ela é boa nisso. A IA está ajudando na geração de código, mais ou menos em nível educacional. Ajuda você a aprender coisas e a se integrar em um novo conjunto de APIs.
Mas não vai resolver problemas difíceis para você, pelo menos não a menos que tenham sido resolvidos muitas, muitas, muitas vezes antes. E está apenas reestruturando isso. E apesar do ritmo da geração de ativos 2D, como a IA de imagem, Dali ou Stable Diffusion, o ritmo lá tem sido surpreendente, mas não foi equiparado na 3D. Tem havido alguns trabalhos interessantes em 3D voxel, mas ainda está ordens de magnitude abaixo em qualidade.
Mas no nível necessário para competir pelos negócios de jogos AAA ou Fortnite, gerar ativos ao nível dos Quixel Megascans. Então, talvez três anos seja o cronograma para isso. E quando isso acontecer, você encontrará criadores capazes de simplesmente ir à Fab e comprar conteúdo, mas você poderia ir ao site de IA de qualquer empresa que tenha isso e provavelmente gerar conteúdo em nível AAA que economiza muito em seu projeto.
Tanto no nível de objeto individual, mas também no nível de composição. Porque o que você realmente quer dizer como diretor de arte é, construa-me uma cidade inteira. E você também é um designer de jogos, e agora quer dar uma olhada em diferentes coisas e criar cenários de jogabilidade interessantes. Você quer ser o diretor de jogos, enquanto a IA faz muito do trabalho pesado, podendo ser automatizado.
Estamos muito, muito, muito, muito longe disso. E na Epic, não temos nenhum molho secreto aqui. Não temos teorias sobre como todas essas peças se encaixarão no futuro. Mas a grande coisa que estamos vendo agora é a IA começando a aprender a usar ferramentas. Você pode começar a ter IA alimentando código em um compilador, obter mensagens de erro e, em seguida, começar a corrigir bugs.
Não é muito bom ainda. Mas à medida que a IA aprende a usar ferramentas, então todo mundo com um motor ou ferramenta precisará treinar a IA para usar suas ferramentas. Precisamos reconstruir partes das interfaces das ferramentas para que sejam realmente adequadas para o aprendizado da IA, e gerar enormes quantidades de dados de treinamento para isso. Mas uma vez que a IA possa aprender ferramentas, acho que o céu é o limite sobre o que podemos fazer.
Takahashi: Vamos simplesmente obter tudo mais rápido? Como o metaverso chegará mais rapidamente, ou você acha que há outros impactos?
Sweeney: Bem, cada grande salto em tecnologia levou ao surgimento de gêneros inteiramente novos de jogos, como o gênero de battle royale. É o melhor modo de tiro que já foi concebido. Graças a Brendan Green por ter sido inspirado pelo filme Battle Royale, de 1999, e ter introduzido o gênero. É um modo de jogo que você realmente não poderia ter feito há 15 anos.
Computadores e consoles eram apenas lentos demais. Para ter um ambiente aberto com 100 jogadores em uma taxa de quadros decente, alimentando um jogo de ação ao vivo que pareça real. Portanto, esses aumentos na tecnologia possibilitarão novas coisas. Acredito que capacidades inteiramente novas entrarão online em uma série de saltos.
A IA vai impulsionar uma série deles. Se você aumentar a produtividade de uma equipe de desenvolvimento de jogos ou a economia na qual uma equipe pode gerar conteúdo em um fator de 10 ou 100, de repente você verá novos tipos enormes de jogos que você não poderia ter imaginado antes. Tal vez uma equipe de 30 pessoas pudesse construir Skyrim em seis meses. Talvez isso se torne possível dentro dos próximos 10 anos.
Takahashi: E também seu battle royale poderia ter milhares de jogadores, certo? Muito maior.
Sweeney: Oh, sim. Ainda há problemas massivos fora da IA a serem resolvidos. Mas uma das grandes coisas que foram um gargalo no Unreal Engine durante toda a sua existência foram grandes partes do motor que são de thread única, como a lógica de gameplay.
O código escrito por toneladas de programadores, relativamente rápido, não é fácil de thread único ou distribuir em vários processadores. E, se a quantidade de esforço necessário por linha de código para enviar um MMO for como 10 ou 100 vezes maior do que para um jogo, os MMOs [são construídos em] um ritmo glacial comparado aos jogos normais e estamos trabalhando nesse software — tecnologia de memória transacional — para permitir que programadores escrevam o que parece código de thread única normal e encontrem a paralelismo executando-o em muitas threads e muitos nós em um data center para encontrar a paralelismo para eles.
A ideia é que a maioria de seus objetos de gameplay não interagem entre si na maior parte do tempo. Então, se você puder rodar especulativamente todos eles em paralelo e ver quais atualizações realmente entraram em conflito com quais outras, então você poderia obter progresso na maior parte dos objetos no jogo e então rodar os restantes e continuar iterando à medida que o jogo avança.
Esperamos que isso não complique o processo de codificação, nem torne a vida dos programadores mais difícil. Um aumento massivo, ordens de magnitude, na contagem de jogadores. Portanto, essa é uma das grandes apostas que estamos fazendo no Unreal Engine 6. Vai levar anos para chegar ao resultado, mas vamos apostar muito nisso.
O Disneyverse
Takahashi: Então, você anunciou essa parceria com a Disney no início deste ano para construir um novo universo da Disney conectado ao Fortnite. Você pode falar sobre a visão para isso?
Sweeney: Tivemos uma relação incrível com a Disney ao longo de muitos anos, desde que o Fortnite decolou e começamos a perceber a possibilidade de fazer crossover com IP do mundo exterior. A Disney e a Marvel e sua coleção de estúdios têm sido parceiros incríveis.
Querem ter uma versão mais centrada na Disney do metaverso que eventualmente será deles e sob seu controle, e controlada por sua propriedade intelectual. E trabalhamos em um acordo para parceria na construção dela, então a Epic é o principal contratante na construção desse ecossistema Disney. Isso vai evoluir muito ao longo dos anos, mas o que veremos será dividir o programa que temos, chamado Fortnite, em dois programas diferentes — um chamado Disney e outro chamado Fortnite.
Estamos criando uma economia verdadeiramente interconectada e interoperável, na qual não estamos apenas construindo experiências juntas, mas também conectando a economia. Portanto, qualquer item cosmético que você compra na Disney funciona no Fortnite, e qualquer item cosmético que você compra no Fortnite, sendo apropriado para as classificações de uma experiência da Disney, funciona na Disney.
Além disso, o valor que o jogador gasta é respeitado em um ecossistema cada vez maior. Esse é o cerne do conceito. E é realmente algo que estamos usando como nosso conceito de prova para construir o metaverso aberto.
Porque o que, em última análise, queremos fazer na evolução do Unreal Engine 5 para o Unreal Engine 6 é permitir que qualquer desenvolvedor de jogos participe do metaverso aberto da maneira como nós e a Disney estamos trabalhando juntos para ser pioneiros como primeiros parceiros. E que, em última análise, queremos uma economia aberta onde todos possam executar sua loja de itens e seus mundos.
Eles podem usar o Unreal Engine ou, talvez, no futuro usar um motor diferente que seja interoperável e adote os mesmos padrões abertos. E com o tipo de modelo de compartilhamento que definimos para a economia criativa do Fortnite, que é realmente, realmente interessante e se aprofunda na economia dos jogos no metaverso, aplicar isso em ecossistemas.
O que será o Unreal Engine 6?
Takahashi: E você tem a Disney de um lado conectando ao Fortnite, mas também o UEFN do outro lado. Todo o UGC, todos os criadores. Você tem essas relações interessantes de ambos os lados, na verdade.
Sweeney: Sim, isso mesmo. E uma das coisas que não é amplamente reconhecida na indústria é que, quando uma empresa licencia o Unreal Engine para usar em seu projeto, não está apenas licenciando o motor para alimentar seu jogo.
Ela está obtendo o direito de usar todas as nossas ferramentas para construir um ecossistema de conteúdo gerado pelo usuário, da maneira que construímos o nosso. E então, equipes diferentes já fizeram modificação em seus jogos desde os dias de Ark Survival Evolved e Unreal Tournament em diante.
Mas isso fica muito, muito maior e mais poderoso na geração do Unreal Engine 6, quando temos todas as coisas que estamos construindo agora no Fortnite na toolkit do Unreal Editor for Fortnite. APIs de metaverso e uma linguagem de script diversificada, conteúdo baixável altamente interoperável e modular. Todos esses recursos estarão disponíveis como recursos gerais do motor para todos.
Portanto, queremos ajudar cada desenvolvedor a alcançar o que conseguimos com Fortnite, que é construir um jogo. E, se quiser, também construir um ecossistema onde todos possam contribuir com conteúdo para seu jogo. Participar não apenas na sua própria economia, mas em uma economia aberta na qual também somos jogadores.
Takahashi: E eu sei que, com o Unreal Engine 6, você falou sobre essa convergência do Unreal Engine e do UEFN. Mas também… essa noção de uma rede muito melhor que permitiria muitos, muitos mais jogadores na mesma experiência. Você pensa no Unreal Engine 6 como o metaverso?
Sweeney: Sim, esse é o problema mais difícil que estamos resolvendo nesta geração. Até onde encontramos problemas a serem resolvidos. Às vezes, avanços incríveis na gráfica surgem em tempos, às vezes de maneira imprevisível, pelo menos para mim. Embora não para a equipe de renderização que faz o trabalho.
Mas o segredo engraçado sobre o Unreal Engine é que a equipe de gráficos e a equipe de som reconstruíram o sistema de áudio e o sistema gráfico para serem absolutamente de última geração com cada nova geração. Assim, você obtém recursos completamente novos e radicais nessas áreas.
Mas muitas das partes principais do motor, como a rede, a camada de script e o gerenciamento de arquivos e tal, apenas meio que estavam lá desde os dias do Unreal Engine 1 e foram melhoradas incrementalmente sem nunca serem reestruturadas em algo novo e verdadeiramente moderno. Essa é uma das grandes mudanças que estamos passando com o Unreal Engine 6, atualizando grandes quantidades do núcleo para ser um motor que é adequado para o metaverso e vamos definir isso como um mundo em que não apenas um monte de desenvolvedores de jogos estão construindo jogos, as jogos são capazes de interoperar.
Eles têm conteúdo que interoperam e não apenas isso, mas potencialmente milhões de programadores independentes e criadores de conteúdo estão publicando seus próprios módulos de código e conteúdo que vão persistir no metaverso e estarão disponíveis para todos e interoperar de modo que, em um determinado mundo ou parte do mundo.
Você pode estar dirigindo um veículo criado por uma pessoa e segurando uma arma construída por outra pessoa, e jogando como um personagem que um terceiro criou. Essas pessoas nunca se encontraram ou conversaram entre si, mas porque estão aderindo aos padrões de API que definem essas coisas, todo o seu conteúdo funciona junto e evolui continuamente com tudo mudando ao vivo. como novos conteúdos são publicados. Basicamente, um mundo que nunca desliga, mas que simplesmente cresce e melhora continuamente.
Takahashi: Incrível. Poderíamos continuar o dia todo aqui, mas você é incrível, Tim. Muito obrigado.
Sweeney: Obrigado, Dean.
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Startup de chips de IA MatX, fundada por ex-funcionários do Google, levanta Série A com avaliação de mais de $300 milhões, dizem fontes.
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